Espirales. Revista multidisciplinaria de investigación cientíca, Vol. 4, No. 35
Octubre-diciembre 2020. e-ISSN 2550-6862. págs 67-76
DOI: 10.31876/er.v4i35.759
67
Las capacidades creativas de resolución de
problemas en el aprendizaje de la tecnología
Creative problem-solving abilities in learning of technology
Blellen Yaned Velandia Torres
*
, Shirley Andrea Ovalle Barreto
**
, Emilse Yenith Alarcón Avella
***
Recibido: 18 de junio de 2019.
Aprobado: 10 de julio de 2020.
Como citar:
Velandia, B.Y., Ovalle, S.A. & Alarcón, E.Y. (2020). Las
capacidades creativas de resolución de problemas
en el aprendizaje de la tecnología. Espirales.
Revista Multidisciplinaria de investigación
científica, 4(35), 67-76.
*
Magíster en TIC aplicadas a las Ciencias de la
Educación. Universidad Pedagógica y Tecnológica
de Colombia, Tunja, Colombia.
E-mail: blellen.velandia@uptc.edu.co.
ORCID: 0000-0002-3465-0648.
Google Scholar
**
Magíster en E-learning. Universidad Pedagógica
y Tecnológica de Colombia, Tunja, Colombia.
E-mail: shirley.ovalle@uptc.edu.co.
ORCID: 0000-0003-0629-5447.
Google Scholar
***
Magíster en TIC aplicadas a las Ciencias de la
Educación. Universidad Pedagógica y Tecnológica
de Colombia, Tunja, Colombia.
E-mail: emilse.alarcon@uptc.edu.co.
ORCID: 0000-0003-3648-4337.
Google Scholar
Resumen
Es necesario adaptar nuevos métodos para facilitar
el proceso de enseñanza-aprendizaje, promover el
trabajo colaborativo y la solución de desafíos de la
vida real como apoyo a la comprensión del entorno. A
partir de una serie de actividades en el aula de clase,
que consisten en una introducción teórica sobre el tema
y el posterior planteamiento de una problemática que
implica el uso de dispositivos tecnológicos, se estimula
el interés de los estudiantes. El propósito de este artículo
consiste en reconocer las capacidades que usan los
niños en edades comprendidas entre los 9 y 11 años
de una institución educativa colombiana, en procesos
de enseñanza-aprendizaje de la tecnología, mediante el
aprendizaje basado en problemas (ABP) como método
que optimiza y aanza los procesos formativos que se
ejecutan diariamente en el aula de clase para generar en
el estudiante un aprendizaje signicativo. Los resultados
permiten reconocer las reacciones metacognitivas que
surgen al dar solución a problemas, a la vez que evaluar el
impacto de la efectividad de la propuesta de intervención.
Palabras clave: capacidades creativas, resolución de
problemas, aprendizaje basado en problemas (ABP).
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Abstract
New methods need to be adapted to facilitate the teaching-learning
process, to promote collaborative work and the solution of real-life
challenges as a support to the understanding of the environment. From
a series of activities in the classroom, which consist of a theoretical
introduction on the subject and the subsequent approach to a problem
that involves the use of technological devices, the interest of students
is stimulated. The main purpose of this article is to recognize the
capacities used by children between the ages of 9 and 11 of a Colombian
educational institution, in the process of teaching-learning technology,
through Problem-Based Learning (PBL), as a method that optimizes
and strengthens the training processes that are executed daily in the
classroom to generate meaningful learning in the student. The results
allow to recognize the metacognitive reactions that arise when solving
problems, as well as to evaluate the impact of the effectiveness of the
intervention proposal.
Key words: Creative skills, problem solving, problem-based learning
(PBL).
Introducción
La presente investigación analiza la capacidad creativa para la resolución de problemas. Su
objetivo es observar las capacidades que tienen los estudiantes a través de una problemática
cotidiana para analizar la reacción ante las situaciones presentadas, observando las diferentes
características de cada individuo. La investigación se realizó con el interés de reconocer nuevas
formas de transformar las clases de tecnología.
Los docentes continuamente se reinventan para que el estudiante mejore su formación teórica
y práctica. La tecnología se ha introducido en esta relación y ha generado una correspondencia
de formación bilateral (profesor-estudiante); los resultados de esta unión producen, sin lugar a
duda, para Huidobro (2002), las capacidades creativas expresadas en la solución de problemas
del entorno. Por ello la metacognición se relaciona con las funciones ejecutivas de los procesos
cognitivos de alto nivel tales como el control, la regulación del aprendizaje y la resolución de
problemas (Gardner, 2001; Sastre-Riba, 2011). La metacognición incluye tres elementos, a
saber: el conocimiento metacognitivo; la monitorización cognitiva y la regulación de estrategias
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resolutivas (Sastre-Riba, 2011); esta última impacta a los niños de diferentes grados, en
especial los que se encuentran desarrollando habilidades para la resolución de problemas.
Por su parte Lobo y Santos (1990) se han planteado la idea de que en la educación escolar
tradicional los niños no solo amplían sus capacidades creativas sino que las mantienen
suspendidas. Por ello es un desafío para los docentes enseñar de formas diferentes,
profundizando en aspectos lúdicos y/o cognitivos con los estudiantes para alcanzar el
aprendizaje sin llegar al aburrimiento o al tedio de asistir a la institución educativa.
La normalidad que tiene un docente en cualquier escuela se resume así: se inicia con
enseñar a sus estudiantes la lección o la temática del día, se continúa dejando la tarea y se
retira para preparar la próxima clase; es una rutina. Aunque la educación de hoy ha sufrido
cambios en la cultura de la innovación con el n de que el proceso de enseñanza-aprendizaje
sea más atractivo para los alumnos, de esta manera pueden generar nuevas ideas para la
resolución de problemas.
La implementación de la creatividad puede convertir las ideas en realidades con la ayuda de
grupos de personas tales como la familia, docentes, amigos, entre otros (Sternberg & Lubart,
1999), los cuales rodean la infancia de estos niños y niñas con el objetivo de ser dirigidos a
cumplir hábitos y valores centrados en el pensar y actuar de forma creativa y diferente.
Ahora bien, una capacidad que interviene en estos procesos es la creatividad. Esta hace parte
de todo estudiante que necesita resolver problemas. Esa acción ha de estar focalizada en
favorecer el conocimiento profundo y construir un aprendizaje activo. La visualización del
objetivo en la mente activa mejora este tipo de competencias metacognitivas. La dicultad está
en llevar esa creatividad a la práctica (Torre, 1997), en especial en conar en que ella puede
hacer la diferencia y que puede favorecer el uso de esta capacidad para buscar la solución
de cualquier tipo de problemática. Por tanto, el practicar visualizaciones creativas y fomentar
el compartir experiencias logra superar situaciones cotidianas.
Materiales y métodos
Para este trabajo se utilizará el enfoque cualitativo, este se selecciona cuando se busca
comprender la perspectiva de los participantes (individuos o grupos pequeños de personas
a los que se investigará) sobre los fenómenos que los rodean; además de profundizar en sus
experiencias, perspectivas, opiniones y signicados (es decir, la forma en que los participantes
perciben subjetivamente su realidad). El proceso cualitativo inicia con la idea de investigación
(Hernández, Fernández & Baptista, 2010); este enfoque se utilizó para un curso de primaria,
el cual busca llegar al interior de las capacidades creativas que tienen en este momento de
su vida con el n de ser observados a través de medios audiovisuales.
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Asimismo, se empleó el método de investigación inductivo; este produce conclusiones generales
partiendo de antecedentes en particular. El método inductivo tiene como base la observación
y la experimentación para así poder llegar a una resolución o conclusión general sobre los
fenómenos; por tanto, se puede decir queasciende de lo particular a lo general. En el método
inductivo se exponen leyes generales sobre el comportamiento o la conducta del objeto,
comenzando especícamente en la observación de casos particulares que se producen
durante el experimento.
Esta investigación tiene claramente como objetivo identicar las capacidades creativas de
los niños entre 9 y 11 años, aplicando un ejercicio práctico que fue observable detenidamente
para determinar subjetivamente el comportamiento que tienen los escolares; coadyuvados
con el aprendizaje basado en problemas.
La metodología utilizada para la realización de este proceso se puede resumir en comprender a
través de laobservación los hechoso acciones, haciendo un registro de ellos. Algunas de esas
acciones se maniestan en las conductas y expresiones corporales que tienen los estudiantes
al aplicar el experimento. La indagación cientíca da inicio siempre al partir de un fenómeno
en particular, que en este caso tiene que ver con el despertar de las capacidades creativas
en los escolares; luego viene laelaboración del análisis de lo observado anteriormente, lo
que lleva el método a detectar una quietud en las capacidades creativas por factores como
la educación tradicional con nuevas estrategias de aprendizaje; a continuación, se presenta
la deducción de predicciones tales como el despertar de las capacidades creativas a una
temprana edad y la continuación de lo aprendido para toda su vida; nalmente se encuentran
las representaciones mentales que logran un aprendizaje signicativo.
La investigación se realizó con una serie de problemáticas presentadas a los estudiantes,
desde la lectura de una situación o conicto y pasando por el dibujo de un boceto para que
nalmente el estudiante elaborara con materiales sus respectivas respuestas para volverlas
tangibles. La actitud inicial de los estudiantes fue activa, ya que les parecía interesante estar
presentes para ejecutar la experiencia que se iba a realizar.
Alrededor de los estudiantes se encontraba el docente de tecnología, quien guiaba a los
primeros para que el proceso se cumpliera en su totalidad; siendo, además, un apoyo a las
preguntas que se iban generando en el trascurso del experimento.
Resultados
La etapa de observación directa está dirigida a la inmersión del estudiante en el laboratorio de
aprendizaje, en donde se han destacado las diferentes características lúdicas y cognitivas de
los niños; durante el desarrollo de la actividad en cada uno de los estudiantes se obtuvieron
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los siguientes resultados, de acuerdo a la rejilla implementada como soporte para la
experimentación.
Se destacan algunas características mediante la siguiente tabla, la cual presenta el estado
de los atributos observados durante el desarrollo de toda la actividad en cada uno de los
siete estudiantes.
Tabla 1. Atributos de los estudiantes
Comportamiento Est. 1 Est. 2 Est. 3 Est. 4 Est. 5 Est. 6 Est. 7
Actividad cognitiva 1 1 1 1 1 1 1
Anticonvecionalismo 1 1 0 0 0 1 0
Atención 1 1 1 1 0 1 1
Autoconcepto 0 0 0 0 0 0 0
Autonomía 0 1 0 1 0 0 1
Comparte 1 1 1 1 1 1 1
Credibilidad 0 0 1 1 0 0 0
Credibilidad en la red 0 0 0 0 0 0 0
Curiosidad 1 0 1 1 1 0 0
Discernimiento 1 1 1 1 1 1 1
Diversión 0 0 0 0 1 0 0
Emotivo 1 0 0 1 1 0 1
Enseña 1 1 1 1 1 0 1
Entorno 0 0 1 1 0 1 0
Espíritu lúdico 1 1 1 0 1 1 0
Estética 1 1 0 1 1 1 0
Experimenta 1 1 1 1 1 1 1
Flexible 1 1 1 1 1 1 0
Gozo 0 0 0 1 0 0 0
Imagina 1 1 1 1 1 1 1
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Comportamiento Est. 1 Est. 2 Est. 3 Est. 4 Est. 5 Est. 6 Est. 7
Interactúa 0 0 1 1 1 1 1
Medita despierto 0 0 0 0 0 1 0
Motivación 1 1 1 1 1 1 0
Persuasión 0 0 0 1 1 0 0
Persistencia 1 1 0 1 1 1 1
Presenta su experiencia 1 1 1 1 1 1 1
Placer 0 0 0 0 0 0 0
Participa 0 1 1 0 1 0 0
Relaciona 0 1 1 0 1 1 0
Resolución problemas 1 1 1 1 1 1 1
Reutiliza 1 1 1 1 1 1 1
Satisfacción 0 0 0 0 0 0 0
Sensibilidad a problemas 1 1 1 1 1 1 0
Tolerante 0 1 1 1 0 1 0
Vacilación 1 0 1 1 1 0 1
Total 20 21 22 25 23 21 15
Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
Tabla 2. Resultados de la experimentación sobre creatividad
Comportamiento Est. 1 Est. 2 Est. 3 Est. 4 Est. 5 Est. 6 Est. 7
Total 20 21 22 25 23 21 15
Medición: puntuación alta: 1, puntuación baja: 0.
Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
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0 5 10 15 20 25 30
Est. 1
Est.2
Est. 3
Est. 4
Est. 5
Est. 6
Est. 7
Can�dad de atributos
setnapicitrap sol ed erbmoN
Figura 1. Resultados de atributos. Fuente: elaboración propia por parte de los autores.
Discusión
Una vez realizada la experimentación se debía analizar qué tanta capacidad creativa se había
logrado entre los estudiantes. Por ello revisados cada uno de los resultados de atributos de
los estudiantes se conduce hacia una revisión del entorno familiar, social y escolar. Lo anterior,
arrojó la siguiente información: los estudiantes tienen entornos de familias monoparentales,
de forma que solo un padre de familia está a cargo del niño o niña; es importante aclarar que
la jornada de estudio es después del mediodía, por lo que en la mañana se encuentran solos
(ejerciendo labores domésticas); aunque hay casos en los que están protegidos por uno de
los abuelos como compañía, incluso para el desarrollo de las tareas escolares.
Los estudiantes que fueron observados tienen hermanos mayores; sin embargo existe
aislamiento entre ellos, pues las ocasiones para dialogar son muy pocas entre los diferentes
miembros de la familia, por lo que no se obtiene un apoyo familiar o educativo; todo esto, de
acuerdo con lo que los niños exponen de la vida en sus hogares.
En la observación del experimento se puede detectar que entre los estudiantes hay un
estudiante sobresaliente, ya que posee una cantidad mayor de atributos que superan a los
demás estudiantes. Se puede decir sobre este estudiante, teniendo en cuenta la investigación
de Huidobro (2002), que: en la experimentación realizada por el estudiante número 4 se
descubre que es una persona creativa dado que demostró la utilización de 25 atributos
propios de las características de este tipo de personas, atributos relacionados en la tabla
número 1. Las expresiones corporales y verbales hicieron que se pudiera reconocer que
presta una mayor atención al entorno que le rodea y aprende a ignorar la información que
es irrelevante para sus necesidades en un momento dado; asimismo, prestó atención a los
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estímulos externos y a lo que acontecía a su alrededor. Además, un rasgo que tiene dicho
estudiante es la autoconanza por la fuerte consciencia para afrontar las posibles dicultades.
La imaginación es la facilidad para pensar en imágenes, incluyendo las imágenes formadas
por la fantasía; aquí, el estudiante logró formar ideas para la solución de problemas. En varios
instantes el atributo de la exibilidad se hizo notorio en cuanto a la adaptación y capacidad de
pasar de una idea a otra, generando una variedad de respuestas. El niño compartía y explicaba
cómo solucionar el problema, utilizando uidez verbal. La motivación por participar fue un
rasgo distintivo suciente para identicar la creatividad en la actividad.
Torrance (1972) indica que la creatividad hizo que su incentivo personal fuera suciente para
cumplir con su labor. Otro atributo que hace peso en la observación del experimento fue
la persistencia, pues tenía control voluntario de la atención continuada sobre la idea para
terminarla. La sensibilidad a los problemas fue detectada al concebir una situación que podía
ser mejorada, siendo lo que generalmente las personas tienden a considerar como algo dado.
También hubo casos de estudiantes que utilizaron otros atributos en mayor o menor medida,
por ejemplo: los estudiantes números 3 y 5 lograron inicialmente sensibilizarse con los
problemas como atributo inicial debido a que asimilaban situaciones que hacían que pudieran
interpretar el problema desde la lectura en la computadora. Entre los atributos que se
destacaron en estos estudiantes estuvo la imaginación con un alto grado de intuición para
crear soluciones sólidas que llevaron a un proceso creativo completo, determinado por el
reconocimiento del problema.
En algunos momentos se observó que el atributo de la tolerancia se encaminaba a captar la
inseguridad de los individuos para resolver el problema. En cuanto a la actividad cognitiva fue
fundamental comprenderla, ya que el análisis realizado individualmente por los estudiantes
tenía como resultado soluciones realistas y contundentes. Además, el enseñar a los alumnos
el proceso para solucionar el problema hacía que su uidez verbal fuera aplicada a un lenguaje
acorde a su edad.
Dentro de la realización de la actividad, el estudiante número 7 fue el único que no logró
demostrar en ese momento ser una persona creativa debido a la baja motivación en cuanto
al pensamiento creativo. El niño realizó la experimentación con todos los pasos, pero sin
hacer notorios los atributos como la uidez corporal y estética para la presentación y
conclusión de la solución.
Conclusiones
El pensamiento creativo permite que el docente escuche las ideas de los estudiantes
ayudándoles a desarrollarlas a su manera, teniendo en cuenta el tiempo para pensar, creando
ambientes favorables para la libre expresión y manteniendo una buena comunicación entre
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compañeros y profesores. La capacidad de resolución de problemas de los niños se basa en
los conocimientos preexistentes enseñados con anterioridad por el docente.
Las actividades desarrolladas en el laboratorio de aprendizaje permitieron evidenciar que
se pueden proponer situaciones problemáticas con preguntas de índole tecnológico (como,
por ejemplo, un derrumbe en la carretera) que estimulen atributos tales como la actividad
cognitiva, la imaginación, el discernimiento, la curiosidad y la sensibilidad de los problemas.
Con la imaginación el estudiante puede fantasear sobre la solución de problemas, pues
estimula respuestas creativas.
Para Saiz & Fernández (2012) los docentes creativos dan conanza a sus estudiantes para
desarrollar el pensamiento creativo a través de condiciones educativas que les permiten
crecer (conservando su naturaleza y originalidad) hasta convertirse en personas auténticas
e integrales sin perder por ello la capacidad de comportarse creativamente para resolver
problemas propios de su generación y del entorno.
Es claro —después de realizar esta investigación— que el aprendizaje creativo es el catalizador
natural del proceso de aprender dado que los estudiantes por su propia inclinación pueden
explorar, divertirse y participar en el laboratorio. Allí no existe la misma aula ordenada con
pupitres y tablero; tan solo tienen un rincón organizado para despertar el interés por solucionar
los problemas tecnológicos al utilizar al máximo los materiales reciclados tales como cajas de
cartón, lana, pegante, algunos clics, lápices, colores, que se encuentran sobre la mesa (durante
un tiempo determinado) para estimular el pensamiento creativo.
El ambiente del laboratorio de aprendizaje fue creado con el n de activar el pensamiento
creativo del niño a través de un pendón con colores vivos con mesas forradas de color blanco,
ubicados en un salón del mismo color para no tener distracciones y llevar a cabo la actividad
de creatividad.
Referencias
Gardner, H. (2001). La inteligencia reformulada. Las
inteligencias múltiples en el siglo XXI. Buenos
Aires, Argentina: Paidós.
Hernández, R., Fernández, C. & Baptista, P. (2010). Metodología
de la investigación. Ciudad de México, México:
McGraw-Hill.
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Huidobro, T. (2002). Una denición de la creatividad a través
del estudio de 24 autores seleccionados. Madrid,
España: Universidad Complutense de Madrid.
Lobo, N. & Santos, C. (1990). Psicología del aprendizaje.
Bogotá, Colombia: Universidad Santo Tomás.
Saiz, C. & Fernández, S. (2012). Pensamiento crítico y
aprendizaje basado en problemas cotidianos.
Revista de Docencia Universitaria, 10(3), 2-17.
Sastre-Riba, S. (2011). Funcionamiento metacognitivo en niños
con altas capacidades. Revista de Neurología,
S2(Supl. 1), 11-18.
Sternberg, R.J. & Lubart, T.I. (1999). Manual de creatividad 1.
Cambridge, Inglaterra: Universidad de Cambridge.
Torre, S. (1997). Creatividad y formación: identicación, diseño
y evaluación. Ciudad de México, México: Trillas.
Torrance, E.P. (1972). Can We Teach Children to Think
Creatively? The Journal of Creative Behavior,
6(2), 114-143.

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