Estrategia de enseñanza para el desarrollo de habilidades a través de la programación empleando herramientas interactivas

Lady Sangacha Tapia, Jenny Ortiz Zambrano

Abstract


En la actualidad existe un alto uso de la tecnología, pero debido a la falta de oportunidades del buen uso de ella como  es el acceso a herramientas de aprendizaje en los niños, adolescentes y jóvenes que viven en las comunidades marginadas del noroeste de Guayaquil se describe una estrategia de enseñanza a través del mundo de la programación  interactivas y gratuitas que aprenden jugando para desarrollar las habilidades del conocimiento cognitivo. Desde el año 2013 hasta la actualidad 515 participantes fueron los actores de esta investigación, edades comprendidas entre 8 hasta 15 años. El mecanismo fue de 2 pruebas psicométricas y 1 encuesta de satisfacción: la primera se midió el grado de conocimiento inicial, segunda  después de un entrenamiento mental con las herramientas tecnológicas a base de juegos educativos y la última de satisfacción al culminar el uso de  programas aplicando conocimientos de programación que son un conjunto de instrucciones de forma lógica a seguir. Estas aplicaciones se ejecutaron en 2 horas pedagógicas una vez por semana, la estrategia mejoro sus calificaciones en las libretas educativas  de fiscales, privada o fisco-misional. Comparando los resultados quimestrales del  periodo 2016-2017 donde se obtuvieron  que el 60.55% subieron de calificaciones, el 29.36% no mejoraron sus notas porque no completaron el proceso y el 10.09% las mantuvieron. Además los resultados de las pruebas psicométricas demostraron una mejora de  1.13% en sus habilidades cognitivas expandiéndolas  el desarrollo de la programación transformándolos en simples usuarios a creadores de sus propios juegos con el uso de mecanet, scratch, tuxt, alice, gcompris potenciando la motivación y concentración que estimula esas destrezas para resolver problemas en su cotidianidad, aptos para competir socialmente con innovación, que a lo largo de sus vidas puedan superar sus dificultades y convertirse en profesionales que contribuyan al desarrollo económico y social del país.


Keywords


aprendizaje, habilidades, herramientas interactivas, motivación, programación, neurología. learning, skills, interactive tools, motivation, programming, neurology.

References


R. Lizárraga. (2014). Blended-learning afectivo y las herramientas interactivas de la web 3.0: Una revisión sistemática de la literatura. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 1(14).

T. Tachón. (2014). Herramientas Tecnológicas Interactivas para la Facilitación en la Mención Docencia en Idioma Inglés.G. O. Young, “Synthetic structure of industrial plastics (Book style with paper title and editor),” in Plastics, 2nd ed. vol. 3, J. Peters, Ed. New York: McGraw-Hill, 1964, pp. 15–64.

E. Sánchez, M. Tovar, & J. Ruiz (2017). Software interactivo para desarrollo de habilidades matemáticas a nivel primaria (Software for interactive development of mathematical skills at the elementary level). ReCIBE, 3(1).

B. Hernández, C. García & C. López (2015). La lectura y la escritura a través de la cibernética social: herramientas creadoras de mundo para los jóvenes. Infancias Imágenes, 14(2), 71-88.B. Smith, “An approach to graphs of linear forms (Unpublished work style),” unpublished.

F. M. & J. (2015). Estrategias de gamificación aplicadas al aprendizaje de la asignatura programación.

J. Tedesco (2017). Educación y sociedad del conocimiento y de la información. Revista Colombiana de Educación, (36-37).




DOI: https://doi.org/10.31876/re.v1i11.126

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.